04/05/2012

Kesalahan IMK

Pendahuluan

Manusia merupakan elemen terpenting
dalam interaksi manusia dan komputer, yaitu
sebagai subjek sekaligus sebagai objek
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses
informasi
Model sederhana :
* informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran I/O
* informasi disimpan dalam ingatan (memory)
* informasi diproses dan diaplikasikan dalam pelbagai cara
Kemampuan manusia dalam hal ini sangat penting dalam
mendesain yang berbeda antara satu orang dengan orang
lainnya

• Aspek dalam sistem komputer
– Aspek hardware
– Aspek software
– Aspek brainware

• Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup
sulit karena manusia menggunakan panca indera

• Panca indera manusia:
– Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan
tekstur
– Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas,
frekuensi
– Hidung: membedakan bau
– Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
– Kulit: merasakan tekanan dan suhu

Faktor Manusia pada Software
Interaktif

• Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-
Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan
oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang
berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI).
• Titik berat IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka
pemakai (user interface)
• Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Tujuan rekayasa sistem IMK

– Fungsionalitas yang semestinya

• Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai
mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak
digunakan.

• Sistem dengan fungsionalitas berlebihan berbahaya:
implementasi, pemeliharaan, belajar dan penggunaan sulit

– Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data

• Kehandalan (reliability): berfungsi seperti yang diinginkan
• Ketersediaan (availability): tersedia ketika hendak digunakan
• Keamanan (security): terlindung dari akses yang tak diinginkan
dan kerusakan yang disengaja.
• Integritas data (data integrity): keutuhan data terjamin.

Tujuan Perancangan Berdasarkan
Faktor Manusia

• Setelah merencanakan sistem untuk memenuhi tujuan
rekayasa sistem, pengembang sistem dapat memusatkan
perhatian pada proses perancangan dan pengujian
• Lima faktor manusia terukur (measurable human factors)
adalah:

– Waktu belajar : berapa lama orang biasa mempelajari cara melakukan
suatu tugas yang relevan?
– Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dilakukan?
– Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja
yang dibuat pemakai?

Tujuan Perancangan Berdasarkan
Faktor Manusia (2)

– Daya Ingat : bagaimana kemampuan pemakai
mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu
tertentu?
– Kepuasan subjektif : bagaimana kepuasan pemakai terhadap
berbagai aspek sistem? Berikan kesempatan pemakai
memberi umpan balik.

• Meskipun perancang ingin berhasil dalam setiap
kategori tsb, sering harus direlakan pengorbanan pada
kategori tertentu
• Uji semua alternatif perancangan menggunakan
metode yang jelas.

Kecapakan Manusia dan Komputer

Kecakapan Manusia                                                       Kecakapan Komputer

Estimasi                                                                          Kalkulasi akurat
Intuisi                                                                              Deduksi logika
Kreatifitas                                                                       Aktifitas perulangan
Adaptasi                                                                         Konsistensi
Kesadaran serempak                                                       Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian                                   Pengolahan rutin
Memori asosiatif                                                             Penyimpanan dan pemanggilan
                                                                                       kembali data
Pengambilan keputusan non-                                           Pengambilan keputusan deterministik
deterministik                                                                  
Pengenalan pola                                                               Pengolahan data
Pengetahuan duniawi                                                         Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi                                                        Bebas dari kesalahan



Saluran input-output

Pandangan (Vision)
- Dua tahap dalam vision
* Penerimaan fisik dari suatu stimulus
* Pengolahan dan interpretasi dari stimulus

Alat fisik : mata
mekanisme untuk menerima cahaya dan
mentransformasikannya ke dalam energi elektrik
cahaya memantul dari objek-objek;citra dari mereka
difokuskan terbalik pada retina
retina mengandung rods (organ berbentuk batang) untuk
pandangan cahaya lemah dan cones (organ berbentuk
kerucut) untuk pandangan berwarna
sel ganglion (simpul/pusat syaraf) mendeteksi pola dan
gerakan

Istilah dalam Penglihatan/Visual

• Luminans/kejelasan objek

– Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan obyek
– Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian
obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin
bertambah

• Kontras

– Selisih antara luminans obyek dengan luminans
latar belakang
– Nilai kontras dapat positif atau negatif
– Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak
nampak

Istilah dalam Penglihatan/Visual

• Kecerahan

– Tanggapan subyektif pada cahaya
– Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat
berimplikasi pada kecerahan

• Sudut dan ketajaman penglihatan

– Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang
dibentuk antara obyek dengan mata
– Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut
penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah obyek dengan jelas

Istilah dalam Penglihatan/Visual

• Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika
mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh

– Daerah I, penglihatan binokuler
– Daerah II, penglihatan monokuler kiri
– Daerah III, penglihatan monokuler kanan
– Daerah IV, daerah buta




Warna

• terbentuk dari hue(corak), intensity(intensitas),
saturation(kejenuhan)
• cones sensitif terhadap panjang gelombang warna
• ketajaman pandangan warna biru adalah yang paling
rendah
• sistem visual mengkompensasikan diri untuk
pergerakan dan perubahan dalam kejelasan
pandangan (luminance)

Warna yang Efektif

Aspek psikologis
• Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama
seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan
kelelahan mata
• Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil,
sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan
yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
• Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
• Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan
juga akibat penambahan dan penurunan kontras
• Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna
yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan
dengan kuning, hijau atau biru
• Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada
tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning

Penggunaan Warna

Aspek psikologis
• Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama
mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru
memberikan citra jelek
• Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong
pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna

Aspek kognitif
• Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan
warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk
pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika
warna yang digunakan terlalu banyak
• Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
• Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan
dengan warna latar belakang yang sama

Penggunaan Warna

Aspek kognitif
Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa
• Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
• Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
• Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat
digunakan untuk menunjukkan aras tindakan.
Biasanya warna yang hangat digunakan untuk
menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang
diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk
menunjukkan status atau informasi latar belakang

Memori Manusia
Tiga jenis memori
External
environment                                    





Sensory stores

• Sensori untuk merasakan
• Buffer (penyangga) untuk stimuli (rangsangan)

Iconic - visual stimuli (rangsangan visual)

Echoic - aural stimuli (rangsangan suara)

Haptic-touch stimuli(rangsangan sentuhan)
• Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga
temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak
terproses atau tak terkodekan
• Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam
bentuk simbolik
• Secara terus menerus akan diperbarui
• Pemilihan rangsangan diatur oleh selera/gairah

Short-term memory

• Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk
terkodekan bukan dalam bentuk fisik
• Sering disebut sebagai working memory
• Lapisan scratch(scratch pad) untuk pengingatan kembali
sementara
- akses cepat = 70ms
- penghilangan cepat = 200ms
- kapasitas terbatas
• Recency effect-recall sesuatu yang terakhir dilihat lebih baik
daripada recall item-item yang lebih dulu

Long-term memory

• Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses
“belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang
• Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
• Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
• Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita
- akses pelan = 1/10s
- decay(penghilangan) pelan,jika ada
- kapasitas yang besar atau tidak terbatas
• Dua jenis
- Episodik-memory berurutan dari kejadian-kejadian
- Semantik-memory terstruktur dari fakta-fakta,konsep dan
ketrampilan
• Informasi dalam memory jangka panjang semantik diturunkan dari
memory jangka panjang episodik

Long-term memory

• Struktur memory Semantik
- menyediakan akses ke informasi
- merepresentasikan hubungan diantara bit-bit informasi
- mendukung inferensia
• Model jaringan semantik
f) Inheritance,node-node anak dituruni properti(sifat dan
kemampuan) dari node-node orangtuanya
g) Hubungan diantara bit-bit informasi dilakukan secara eksplisit
h) Mendukung inferensia melalui inheritance (penurunan sifat)

Thinking “Reasoning and Problem Solving”

Thinking - Pertimbangan (reasoning)
a. Deduktif:menurunkan konklusi yang diperlukan secara lojik dari
premise (dasar pikiran), contoh:
Jika hari Minggu maka dia akan berlibur
Jika hari Minggu.Oleh karena itu dia akan berlibur.
* konklusi secara lojik tidak mesti harus benar
Jika hari mendung maka akan turun hujan
Hari mendung.Oleh karena itu akan turun hujan.
b. Induktif:generalisasi dari kasus yang terlihat untuk case yang
belum terlihat. Unreliable (tidak dapat diandalkan) hanya dapat
dibuktikan kesalahannya bukan kebenarannyaContoh:semua
gajah memiliki belalai oleh karena itu semua gajah memiliki
belalai.

Thinking - Pertimbangan (reasoning)

c. Abductive (penculikan) : pertimbangan dari kejadian ke
penyebab. Contoh,Dino lari dengan kencang disaat dikejar anjing.
Jika melihat Dino lari dengan kencang, diasumsikan ia dikejar
anjing. Unreliable(tidak dapat diandalkan) dapat mengarah ke
penjelasan yang salah.

Penyelesaian Masalah
Proses menemukan solusi untuk tugas-tugas yang tidak familiar
menggunakan pengetahuan

Teori Penyelesaian Masalah - Gestalt
Penyelesaian masalah baik produktif dan reproduktif
Penyelesaian masalah produktif menempatkan dirinya dari
dalam dan merestrukturisasi permasalahan
 Atraktif tetapi tak cukup ada bukti untuk menjelaskan situasi
dan lain-lain
Berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah
pada teori-teori pemrosesan informasi

Teori Penyelesaian Masalah –
Teori ruang permasalahan (problem space)
Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states)
permasalahan
Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan states
(keadaan) menggunakan operator-operator legal
Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi
manusia,contoh:batasan memory jangka pendek
Banyak diaplikasikan untuk penyelesaian masalah dalam area
yang sudah dikenal, contoh:puzzle
Heuristics dapat digunakan untuk memilih operator

Teori Penyelesaian Masalah – Analogi

• Permasalahan yang baru diselesaikan dengan
menggunakan pengetahuan dari domain yang serupa
dalam domain baru-pemetaan secara analogi
• Pemetaan secara analogi kemungkinan sulit jika
domainnya secara semantik berbeda

Kesalahan dan Model Mental

• Jenis-jenis kesalahan:
- Slips(selip/terpeleset/tergelincir)-perubahan aspek perilaku
berketrampilan dapat menyebabkan selip
- Pemahaman yang tidak benar-manusia menciptakan model
mental untuk menjelaskan perilaku/kebiasaan. Jika salah
(berbeda dari sistem aktual) kesalahan dapat saja terjadi.
• Perbedaan individu
Berdasarkan jangka waktunya:
- Jangka panjang - jenis kelamin,fisik dan kemampuan
intelektual
- Jangka pendek - efek dari stres (tertekan) atau keletihan
- Perubahan - usia

Psikologi dan Rancangan Sistem Interaktif

• Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung.
• Contoh:ketajaman/kejelasan warna biru adalah tidak bagus
sehingga warna biru tak seharusnya digunakan untuk detil
yang penting
• Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan
- pemahaman mengenai konteks dalam psikologi
- pemahaman mengenai kondisi-kondisi eksperimen tertentu
• Banyak pengetahuan telah disarikan dalam
- guidelines(garis pedoman)
- model kognitif
- teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental

Tipe-tipe Kesalahan (Errors):
• Kesalahan Persepsi
• Kesalahan Kognitif
• Kesalahan Motor (Gerak)

Tipe-tipe Slip:
• Kesalahan Capture
• Kesalahan Deskripsi
• Kesalahan Data Driven
• Pengaktifan Asosiatif
• Hilangnya Pengaktifan
• Kesalahan Mode

Panduan Pencegahan Kesalahan
- Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat
untuk mode-mode tersebut.
- Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
- Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
- Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
- Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
- Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
- Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh
user, misalnya memindahkan file dari recycle bin.

Panduan Recovery Kesalahan
- Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
- Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian
melegalkan tindakan yang salah.
- Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang
berjalan.
- Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
- Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
- Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk
melakukan perbaikan.
- Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
- Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.

JENIS-JENIS DARI DOKUMENTASI/HELP

- Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi
penting.
- Sistem sederhana
user memanggil dan menggunakannya, berikan
nama.
- Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan
help/bantuan.

Jenis-jenis Bantuan:
- Tutorial
- Review/Referensi yang cepat
- Manual Referensi (Penjelasan lengkap)
- Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)

Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif
dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin
ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih
membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan
membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan
(help) ke dalam sistem.
Empat Jenis Bantuan Yang Dibutuhkan User:

• Quick Reference
Digunakan sebagai pengingat untuk user dari suatu yang detail yang
secara dasar sangat familiar dan biasa digunakan.

• Task-Spesifik Help
Digunakan untuk membantu user menghadapi masalah atau tidak
pasti mengambil tindakan dalam memecahkan masalah yang khusus.

• Full Explanation
Suatu alat bantu atau perintah yang dapat membantu memahami
secara lengkap.

• Tutorial
Khusus untuk user baru yang menyediakan perintah secara step by
step.

Kebutuhan Dari User Support:

• Availability
User dapat menggunakan bantuan pada setiap waktu selama
berinteraksi dengan sistem.

• Accuracy dan Compieteness
Bantuan ini seharusnya menyiapkan keakuratan dan kelangkapan
sistem bantuan.

• Consistency
User membutuhkan jenis-jenis yang berbeda dari bantuan untuk
digunakan pada kegunaan yang berbeda. Hal ini dapat secara tidak
langsung menyebabkan sistem bantuan tidak dapat bekerja. Sistem
bantuan harus konsisten terhadap semua sistem yang ada dan juga
pada sistem itu sendiri.

• Robustness
Sistem bantuan ini biasanya digunakan oleh orang yang sedang
dalam kesulitan, karena sistem mempunyai perilaku yang tidak dia
harapkan atau mempunyai kesalahan. Hal ini sangat penting dimana sistem bantuan seharusnya kuat, baik dalam hal menangani
kesalahan dan perilaku yang tidak diharapkan.

• Flexibility
Sistem bantuan yang fleksibel akan membuat setiap user dapat
berinteraksi dalam mencari sesuatu yang dibutuhkannya.

• Unobtrusiveness
Sistem ini seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan
pekerjaannya.

Pendekatan-pendekatan User Support:

• Commad Assistance
Pendekatan yang umum untuk user support adalah menyediakan
bantuan pada level command, user yang membutuhkan bantuan
pada command yang khusus dan ditampilkan pada layar bantuan
atau pada manual page yang menjelaskan tentang command
tersebut.
Contoh: pada UNIX man help dan DOS help command.

• Commad Prompt
Menyediakan bantuan ketika user menemukan kesalahan yang
sering terjadi dalam bentuk prompt perbaikan.

• Context-Sensitive Help
Berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan pada
menu option.
Contoh: editor help command dan machintos ballon help.

• On-line Tutorial
Mengijinkan user bekerja melalui aplikasi dasar dengan lingkungan
percobaan. User dapat melihat kemajuan sesuai dengan kecepatan
dan dapat mengulangi bagian dari tutorial yang dia inginkan.
Kebanyakan on-line tutorial tidak mempunyai intelligent, karena tidak
mempunyai pengetahuan tentang user dan pengalaman user
sebelumnya.
• On-line Documentation
Membuat efektif dengan membuat dokumentasi tersedia di komputer.

• Intelligent Help System
Dioperasikan
untuk
memonitoring
aktifitas
user
dan
mengkonstruksikan model sesuai dengan user. Model ini termasuk
pengalaman, preferences, kesalahan user atau kombinasi dari
semuanya.

Knolwledge Representation: User Modelling

• Quantification
Model yang sederhana dari user modelling yang menggunakan
jumlah tingkatan dari keahlian yang akan merespon kearah yang
berbeda.

• Stereotypes
Berbasiskan pada karakteristik user dan kemungkinan sederhana,
seperti membuat perbedaan antara user baru dan user yang ahli atau
yang lebih kompleks, seperti membuat stereotype yang berbasiskan
pada lebih dari satu informasi.

• Overlay Models
Merupakan model yang ideal yang membandingkan perilaku user.
Hasilnya ditampilkan dalam dua model atau perbedaan. Keuntungan
dari model ini dapat melihat secara pasti bagian dari aktifitas suatu
sistem. Pendekatan yang sama digunakan pada error bases model
dimana sistem menyimpan rekaman kesalahan dan perilaku
sebenarnya dari user serta membandingkannya.

Knowledge Representation: Domain dan Task Modelling

Pendekatan yang umum dari masalah ini adalah untuk mewakili tugas
user dari urutan perintah yang tersedia untuk mengeksekusinya.
Sebagaimana pada tugas user, command digunakan untuk
membandingkan urutan tugas yang telah disimpan dan mencocokkan
dengan urutan tepat. Jika urutan command user tidak cocok, maka
dibutuhkan bantuan. Pendekatan ini digunakan pada sistem PRIAM.
Knowledge Representation: Modelling Advisory Strategy

Sistem ini kadang disebut dengan intelligent help yang membuat
modelling advisory atau strategi tutorial. Pada sistem ini tidak hanya
membolehkan memilih nasehat yang cocok untuk user, tetapi juga
menggunakan metode yang cocok.

Teknik Untuk Knowledge Representation

Terdapat empat grup utama dari teknik yang digunakan dalam
knowledgw representation untuk intelligent help system:

1. Rule Based Techniques
Pengetahuan digunakan untuk mengetahui sekumpulan aturan dan
kenyataan. Teknik ini digunakan untuk domain yang relatif besar dan
dapat mewakili kegiatan yang menampilkan pengetahuan.

2. Frame Based Techniques
Digunakan untuk mewakili situasi yang umum terjadi. Frame
merupakan suatu struktur yang berisi slot yang diberi label yang
memiliki ciri yang berhubungan.

3. Network Based Techniques
Mewakili pengetahuan tentang user dan sistem yang merupakan
hubungan antara kenyataan, contoh yang paling umum adalah
semantic network. Network merupakan suatu hirarki dan child dapat
berhubungan dengan parent-nya.

4. Examples Based Techniques
Mewakili pengetahuan yang secara
keputusan dari suatu klasifikasi sistem.

implisit

dengan

struktur

Masalah dengan Knowledge Representation dan Modelling

Pengetahuan mewakili suatu issue pusat dalam intelligent help system,
tetapi tidak tanpa masalah itu sendiri, pengetahuan kadang sulit
didapatkan, terutama jika ada domain expert tidak tersedia. Masalah lain
adalah menginterpretasikan informasi yang cocok.

Masalah lain:

- Inisiatif
Haruskan user mempertahankan pengawasan yang lengkap
terhadap sistem, haruskah sistem langsung berinteraksi atau
haruskah penggabungan dialog didukung?

- Effect
Para perancang seharusnya memperhatikan efek dari modelling dan
adaptasi.

- Scope
Para perancang perlu memperhatikan scope dari bantuan dimana
digunakan pada level aplikasi atau sistem yang luas.

Merancang User Support System

Terdapat banyak cara untuk merancangnya dan semua itu diserahkan
pada perancang untuk memilih cara yang terbaik akan tetapi hal yang
perlu diperhatikan adalah:

- Perancangan seharusnya tidak seperti “add-on” pada sistem. Secara
ideal seharusnya merupakan bagian integral dalam sistem.

- Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks
sebelum teknologi tersedia.

Masalah Presentasi

- How is help request?
Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat bagaimana bantuan
dapat diakses oleh user. Terdapat beberapa pilihan. Bantuan ini
dapat berupa command, button fungsi yang dapat memilih on atau off
atau aplikasi yang terpisah.

- How is help displayed?
Bagaimana bantuan dapat dilihat oleh user. Dalam system window
mungkin ditampilkan dalam window yang baru. Dalam sistem lain mungkin dalam layar yang penuh atau bagian dari layar. Alternatif
lain dapat berbentuk pop-up box atau tingkat command line.

- Effective presentation of help
Tidak menjadi masalah teknologi apa yang digunakan untuk
membuat akan tetapi yang perlu diperhatikan akan menjadi suatu
prinsip, yaitu keefektifan.

Masalah Implementasi

- Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi
berupa secara fisik maupun pilihan yang tersedia untuk user.
Keputusan ini sudah termasuk dalam pernyataan command operating
system, apakah berbentuk meta-command atau aplikasi. Hambatan
fisik berupa screen space, kapasitas memori dan kecepatan.

- Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan: apakah
berbentuk single file, hierarchy file atau database.

Sumber :
https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:bwolnj6D4KsJ:eprints.undip.ac.id/22724/1/Pert2_Manusia.pdf+jenis+-+jenis+kesalahan+dan+slip+interaksi+manusia+dan+komputer&hl=id&gl=id&pid=bl&srcid=ADGEESi3v6g5llwYuV9pWpMJhV-RScASN_0Z06T0bCsXf9SXJ6TvhiarLFjT2t2qa32T5ILjWwNR7crS7g8REAMNBbxddwp1hk7wkRbigTxHoW4e531jSaha1sP-MieNu7mm9wVKcBrY&sig=AHIEtbRiKZUYCL0_K5E5QfMjePWG1njdCA

https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:bZKytSyTFUgJ:staffsite.gunadarma.ac.id/febriani/index.php?stateid%3Ddownload%26id%3D10585%26part%3Dfiles+petunjuk+pencegahan+kesalahan+IMK&hl=id&gl=id&pid=bl&srcid=ADGEESi4HJAGyF1rW222-OrwsXL1g1u6lD3eGW1dCm2C9iR0uQ3t33n-rcw7_RUH8PbRpwQInzqbOC19IbCwcTChu_c31XT6qgIbGKWakkSqPGrXeuloQJ3nfXCLSSTtIeQklb35kDd_&sig=AHIEtbQaqzlI5_K_q9sKmKB4Hp8Ge6ZPjA

13/04/2012

Interaksi manusia dan komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
  1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
  2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
  3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
  1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  2. Metode implementasi antarmuka.
  3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  4. Pengembangan antarmuka baru.
  5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.


Contoh

dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.

Media antarmuka manusia dan komputer

  • Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
  • Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

Tujuan interaksi manusia dengan komputer

  • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
  • Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu. 
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer

22/01/2012

Kegagalan sistem perekonomian saat ini


Assalamu’alaikum.Wr.Wb

Islam adalah satu-satunya agama yang sempurna, yang mengatur semua sendi kehidupan manusia, termasuk juga bidang ekonomi. Prisnsip ekonomi Islam didasarkan pada prinsip Illahiyah, dimana harta benda yang ada pada kita, sesungguhnya bukanlah milik kita, tetapi hanya titipan dari Allah SWT semata. Yang harus dipergunakan untuk kepentingan manusia dengan sebaik-baiknya, yang nantinya tetap akan dipertanggung jawabkan kepada Allah SWT.


Ekonomi Islam
Ekonomi Islam, merupakan ilmu yang mempelajari perilaku ekonomi manusia, dimana semua perilaku itu sudah diatur berdasarkan aturan Islam, dan dilandasi dengan tauhid, sebagai mana yang telah dirangkum dalam rukun iman dan rukun Islam.
Islam mengajarkan, bahwa Allah SWT itu maha pemberi rizki, tapi Allah SWT tidak member rizki-Nya dengan cuma-Cuma, Allah SWT memerintahkan manusia untuk menjemput rizki-Nya dengan bekerja.
Sebagai mana yang telah dijelaskan pada surat At-Taubah ayat 105 :
“ Dan katakanlah, bekerjalah kamu, karena Allah dan Rasul-Nya, beserta orang-orang yang beriman akan melihat pekerjaan itu.”
Bekerja juga sangat dianjurkan, karena akan membawa kita pada ampunan, seperti sabda Rasulullah Muhammad SAW :
“Barang siapa yang di waktu sorenya kelelahan karena kerja tangannya, maka di waktu sore itu dia mendapat ampunan.”
(HR. Thabrani dan Baihaqi)


Tujuan ekonomi Islam
Segala aturan yang diturunkan oleh Allah SWT dalam system Islam, mengarah pada tercapainya kebaikan, kesejahteraan, keutamaan, serta menghapus kejahatan, kesengsaraan, dan kerugian pada seluruh ciptaan-Nya. Demikian pula dalam hal ekonomi, tujuannya adalah membantu manusia mencapai kemenangan di dunia dan akhirat.

Prof. Muhammad Abu Zahrah mengatakan, ada tiga sasaran hokum Islam yang menunjukan bahwa Islam diturunkan sebagai rahmat bagi seluruh umat manusia, yaitu :
1. Penyucian jiwa, agar setiap muslim bias menjadi sumber kebaikan bagi masyarakat dan lingkungannya.
2. Tegaknya keadilan dalam masyarakat. Keadilan yang dimaksud mencakup aspek kehidupan di bidang hukum dan muamalah.
3. Tercapainya maslahah (merupakan puncaknya). Para ulama menyepakati bahwa maslahah yang menjadi puncak sasaran diatas mencakup lima jaminan dasar :
·         Keselamatan keyakinan agama (al din)
·         Keselamatan jiwa (al nafs)
·         Keselamatan akal (al aql)
·         Keselamatan keluarga dan keturunan (al nasl)
·         Keselamatan harta benda (al mal)
Prinsip – prinsip Ekonomo Islam
Secara garis besar, ekonomi Islam memiliki beberapa prinsip dasar :
1.       Berbagai seumber daya dipandang sebagai pemberian atau titipan Allah SWT kepada manusia.
2.       Islam mengakui kepemilikan pribadi dalam batas-batas tertentu.
3.       Kekuatan penggerak utama ekonomi Islam adalah kerja sama.
4.       Ekonomi Islam menolak terjadinya akumulasi kekayaan yang dikuasai oleh segelintir orang saja.
5.       Ekonomi Islam menjami kepemilikan masyarakat dan penggunaannya direncanakan untuk kepentingan banyak orang.
6.       Seorang muslim harus takut kepada Allah SWT dan hari penentuan di hari akhir.
7.       Zakat harus dibayarkan atas kekayaan yang telah memenuhi batas (nisab)
8.       Islam melarang riba dalam segala bentuk.
Inilah system ekonomi yang seharusnya dijalankan oleh setiap manusia. Namun kenyataannya, manusia dengan segala kemampuan dan akalnya yang terbatas mencoba untuk mencari cara lain untuk mendapatkan apa yang diinginkannya.
Manusia bekerja sama dengan segelintir manusia lain untuk mencapai tujuannya. Dari sini lah, lahir pemahaman-pemahaman manusia yang sekarang dikenal dengan sebutan ‘ideologi’. Ideologi ciptaan manusia ini mencoba untuk mengatur kehidupan manusia, mulai dari kepercayaan, kehidupan bermasyarakat, sampai system perekonomiannya. Mereka mencoba menyaingi ideologi yang telah dibuat oleh Allah SWT, Tuhan semesta alam.
Ideologi yang dibuat oleh Allah SWT, diperuntukkan oleh semua manusia, dan semua mahluk ciptaan-Nya, tapi ideologi ciptaan manusia hanya diperuntukkan untuk segelintir manusia saja.
Sosialisme, Komunisme, liberalisme, Pancasila, dan ideologi lainnya yang ada, hanya memakmurkan dan mendamaikan orang-orang yang percaya kepada ideologi tersebut. Tapi coba ketika ideologi tersebut saling bertemu, mereka hanya salaing menjatuhkan, menghancurkan bahkan bisa menimbulkan perang.
Perang dunia I dan II, serta perang dingin, merupakan imbas dari bentrokkan-bentrokkan antar ideologi yang saling bertentangan. Di era tersebut, muncul dua ideologi utama dari dua negara adikuasa saat itu, Amerika Serikat dan blok barat dengan liberalisme nya, dan Uni Soviet dan blok timur dengan komunisme nya.
Setelah perang dingin, yang ditandai dengan runtuhnya Uni Soviet dan blok timur, menjadikan liberalisme barat lebih dominan. Dengan dominasinya, ideologi liberalisme berkembang menjadi sebuah ideologi yang mengatas namakan globalisasi dan demokrasi.
Demikian juga dengan system perekonomiannya. Sistem perekonomian yang dianut oleh ideologi liberalisme adalah system perekonomian kapitalisme, yang merupakan  suatu paham yang meyakini bahwa pemilik modal bisa melakukan usahanya untuk meraih keuntungan sebesar-besarnya.
Dengan kondisi ini, sekarang semua kena dampaknya.
Tidak usah jauh-jauh kita menyebrang ke negara – negara yang menganut system kapitalisme untuk melihat dampak dari system ini. Lihat saja kondisi negeri sendiri.
Indonesia, yang notabene ideologinya adalah Pancasila, sekarang seakan-akan menjadi negara dengan perekonomian kapitalisme. Lihat saja, perusahaan-perusahaan swasta berkembang dimana-mana. Hal ini mengakibatkan privatisasi segala sumber daya alam. Ditambah dengan keterbatasannya sumber daya alam yang ada, membuat kondisi masyarakat kecil makin susah mendapatkan kebutuhan hidup sehari-hari, walaupun ada, pastinya sangat mahal.
Sebagai rakyat Indonesia, tentunya ingat dengan kejadian krisis moneter yang menimpa negeri kita tercinta ini. Krisis yang melanda bangsa Indonesia, menjadi awal terpuruknya sebuah negara dengan kekayaan alam yang melimpah ini. Dari awal 1998, sejak era orde baru mulai terlihat kebusukannya Indonesia terus mengalami kemerosotan, terutama dalam bidang ekonomi. Nilai tukar semakin melemah, inflasi tak terkendali, juga pertumbuhan ekonomi yang kurang berkembang di negara ini.
Krisis moneter 1998 bukan hanya terjadi di Indonesia saja, tapi juga di Asia, seperti Thailand, Korea Selatan dan lain-lain. Dan krisis moneter, atau krisis ekonomi tidak hanya terjadi di tahun 1998 saja, tapi juga terjadi beberapa tahun belakangan ini. Dimana krisis tidak hanya terjadi di kawasan Asia saja, tapi juga sudah mendunia. Dimana krisis dimulai dari negara adikuasa, Amerika Serikat. Karena Amerika Serikat, merupakan negara utama pendukung industry-industri di Eropa dan sebagian besar dunia, maka dampak krisis dinegara tersebut juga turut menyebar.
Namun, Alhamdulillah, pada krisis baru-baru ini, Indonesia tetap stabil, bahkan terlihat tidak terkena dampak dari krisis tersebut. Tapi jika melihat kondisi perekonomian masyarakatnya, perekonomian  Indonesia bisa dikatakan hancur.
Beberapa waktu lalu, pemerintah pernah menyatakan bahwa perekonomian Indonesia telah mengalami perkembangan. Tapi jika dilihat dari kenyataannya, itu tidak terlihat sama sekali. Timbul dibenak saya beberapa pertanyaan, “atas dasar apa pemerintah mengambil kesimpulan seperti itu ?” , ”apakah rakyat Indonesia merasakannya ? Bila iya,dari 250 juta lebih penduduk Indonesia, berapa banyak yang mengalami kemajuan ekonomi seperti yang dikatakan pemerintah ?”
Ironis memang, jika kita melihat keadaan perekonomian rakyat Indonesia saat ini. Padahal rakyat Indonesia hidup di negeri yang kaya, tetapi mengapa rakyat Indonesia itu miskin ?
Sekarang orang bekerja bukan hanya bagai membanting tulang dan menguras keringat, bahkan sampai mengucurkan darah. Bahkan dalam bekerja manusia seakan menganggap yang haram itu halal.
Itu semua karena apa ?
Itu semua karena manusia berusaha untuk membuat sebuah system, guna menandingi system yang dibuat oleh Allah SWT. Padahal kita tahu, bahwa manusia itu terbatas kemampuannya, sementara Allah SWT itu maha segala-galanya.
 Alhamdulillah, seiring berjalannya waktu, system perekonomian syariah telah berkembang, terutama di Indonesia. Walaupun masih banyak kendala dalam perkembangannya, system perekonomian syariah ini diharapkan menjadi generasi baru, untuk menjalankan roda perekonomian Indonesia dan dunia. Supaya system perekonomian lebih transparan, terkontrol, dan dapat lebih mensejahterakan manusia. Amin.

Wassalamu’alaikum.Wr.Wb

Sumber

18/01/2012

Sepucuk Surat Untuk Pemimpin


Dear para pemimpin,

kami memang kecil, tidak sebanding dengan kau dan mereka yang duduk nyaman disana,
kami hanya duduk diatas sebuah kursi kayu, yang harganya tak sampai puluhan ribu, sedangkan kalian duduk diatas sofa bernilai puluhan juta,
kami hanya mengenakan secarik baju lusuh, dan terpinggirkan, sementara kalian berjas mewah, bergaun anggun, dan menjadi pusat ditengah pesta,
disini kami bermandikan keringat, sementara kalian bermandikan harta,

coba kalian lihat,
seorang bocah SD berjalan tanpa alas kaki, menyusuri sungai, hanya untuk pergi menimba ilmu,
coba kalian tengok,
seorang guru harus berdiri tegar ditengah gedung kelas yang hampir rubuh, demi memberikan pelajaran berharga bagi penerus bangsa,
coba kalian fikir,
seorang nelayan harus menerjang ombak, demi mendapatkan seekor ikan, dan seorang petani harus berpanas-panasan untuk mendapatkan sebutir beras,

dan kalian dengan tenangnya menikmati uang, yang seharusnya digunakan untuk kesejahteraan kami ?

apa kalian tidak punya hati ?

apa kalian fikir, hasil keringat kami hanya untuk memuaskan nafsu kalian ?
apa kalian tidak berfikir, berapa banyak darah yang akan tertumpah karena kelakuan kalian ?

kalian pemimpin kami, tapi tak seharusnya kalian mengacuhkan kami, dan sewenang-wenang terhadap kami,

apa kami harus menodongkan senjata dikepala kalian, supaya kalian tahu apa tugas kalian ?
apa kami harus menghunuskan pedang dileher kalian, supaya kalian sadar, betapa menjijikannya kalian ?

kami memang bukan siapa-siapa, tapi kami masih mempunyai hati nurani..

10/01/2012

Remote PC dengan ponsel bluetooth


Remote PC dengan Ponsel Bluetooth
LOGO MWKegiatan remote memang sangat memudahkan banyak hal. Dimana anda tidak perlu menghadapi komputer dari jarak dekat.  Dan saat ini teknologi remote kian membanjiri dunia IT dengan berbagai feature baru yang sangat memudahkan, baik itu yang memanfaatkan kabel network maupun sinyal.
Bluetooth, dalam hal ini seringkali diidentikkan dengan ponsel,  merupakan feature menarik yang terdapat pada ponsel masa kini. Sehingga pertukaran file antar ponsel jadi semakin mudah.
Nah, pembahasan remote kali ini adalah remote PC / Laptop dengan menggunakan Ponsel. Sehingga anda dapat melakukan hal-hal ringan dari kamar tidur anda, seperti mengintip proses download, proses update game dll. Pokoke cukup membantu memudahkan kegiatan "ngintip" PC.Laughing

PERSIAPAN
Hal-hal yang diperlukan adalah sebagai berikut :
  1. PC / Laptop ber-bluetooth
  2. Ponsel ber-bluetooth, sangat disarankan yang layarnya agak lebar .. biar asoyPonsel yang saya gunakan pada contoh ini adalah Nokia 7210 Supernova
  3. Pastikan ponsel anda support Aplikasi Java
  4. Software  Mobile Witch Remote Control yang dapat anda download di MobileWitch.com
  5. Siapkan tiga siung bawang bombay, diiris rapi dan ditempelkan ke jidat Laughing
Aplikasi ini berlaku untuk Windows XP, Vista dan Seven .. juga untuk windows yang berada di antara itu

PENGGUNAAN
  1. Setelah anda selesai menginstall,  langsung masuk ke C:\Program Files\Mobile Witch Remote Controluntuk mengambil aplikasi client yang akan diinstall di ponsel. Aplikasi tersebut tersedia dalam 2 Ekstensi file, yaitu JAR dan JAD. Copy file yang support untuk ponsel anda dan langsung install. Perhatikan gambar dibawah ini :

    Gambar : Program Files
  2. Berikutnya, jika muncul tampilan seperti gambar dibawah ini, berarti PC sudah siap di remote. 

    Gambar : PC Siap diremote
  3. Pastikan anda sudah menginstall file yang saya sebutkan di nomor 1 pada ponsel anda. 
  4. Jalankan Aplikasi Remote atau Mobile Remote atau MW Remote (nama ini adalah hasil dari installasi di ponsel, yang sering kali berbeda pada setiap ponsel), kemudian klik Search for Servers dan tunggu proses sampai nama PC anda muncul dilayar ponsel. 
  5. Jika nama PC suda muncul, langsung saja klik dan ikuti proses otentikasi berikutnya. Jika langkah anda benar, maka akan muncul beberapa pilihan menu sebagai berikut :

    - Mouse Mode
    - Keyboard Mode
    - Application Mode
    - Utilities

    Untuk melakukan remote view (melihat tampilan layar PC), gunakan mode Mouse atau Keyboard. 

    Pada PC, jika sudah terkoneksi, biasanya akan muncul tampilan seperti gambar berikut, yang merupakan pemberitahuan bahwa ponsel anda sudah terkoneksi dengan PC (Client Connected) :

    Gambar : Remote terkoneksi

    Dan kini, layar PC andapun sudah dapat diintip dari Ponsel .. Smile