04/05/2012

Kesalahan IMK

Pendahuluan

Manusia merupakan elemen terpenting
dalam interaksi manusia dan komputer, yaitu
sebagai subjek sekaligus sebagai objek
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses
informasi
Model sederhana :
* informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran I/O
* informasi disimpan dalam ingatan (memory)
* informasi diproses dan diaplikasikan dalam pelbagai cara
Kemampuan manusia dalam hal ini sangat penting dalam
mendesain yang berbeda antara satu orang dengan orang
lainnya

• Aspek dalam sistem komputer
– Aspek hardware
– Aspek software
– Aspek brainware

• Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup
sulit karena manusia menggunakan panca indera

• Panca indera manusia:
– Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan
tekstur
– Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas,
frekuensi
– Hidung: membedakan bau
– Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
– Kulit: merasakan tekanan dan suhu

Faktor Manusia pada Software
Interaktif

• Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-
Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan
oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang
berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI).
• Titik berat IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka
pemakai (user interface)
• Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Tujuan rekayasa sistem IMK

– Fungsionalitas yang semestinya

• Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai
mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak
digunakan.

• Sistem dengan fungsionalitas berlebihan berbahaya:
implementasi, pemeliharaan, belajar dan penggunaan sulit

– Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data

• Kehandalan (reliability): berfungsi seperti yang diinginkan
• Ketersediaan (availability): tersedia ketika hendak digunakan
• Keamanan (security): terlindung dari akses yang tak diinginkan
dan kerusakan yang disengaja.
• Integritas data (data integrity): keutuhan data terjamin.

Tujuan Perancangan Berdasarkan
Faktor Manusia

• Setelah merencanakan sistem untuk memenuhi tujuan
rekayasa sistem, pengembang sistem dapat memusatkan
perhatian pada proses perancangan dan pengujian
• Lima faktor manusia terukur (measurable human factors)
adalah:

– Waktu belajar : berapa lama orang biasa mempelajari cara melakukan
suatu tugas yang relevan?
– Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dilakukan?
– Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja
yang dibuat pemakai?

Tujuan Perancangan Berdasarkan
Faktor Manusia (2)

– Daya Ingat : bagaimana kemampuan pemakai
mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu
tertentu?
– Kepuasan subjektif : bagaimana kepuasan pemakai terhadap
berbagai aspek sistem? Berikan kesempatan pemakai
memberi umpan balik.

• Meskipun perancang ingin berhasil dalam setiap
kategori tsb, sering harus direlakan pengorbanan pada
kategori tertentu
• Uji semua alternatif perancangan menggunakan
metode yang jelas.

Kecapakan Manusia dan Komputer

Kecakapan Manusia                                                       Kecakapan Komputer

Estimasi                                                                          Kalkulasi akurat
Intuisi                                                                              Deduksi logika
Kreatifitas                                                                       Aktifitas perulangan
Adaptasi                                                                         Konsistensi
Kesadaran serempak                                                       Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian                                   Pengolahan rutin
Memori asosiatif                                                             Penyimpanan dan pemanggilan
                                                                                       kembali data
Pengambilan keputusan non-                                           Pengambilan keputusan deterministik
deterministik                                                                  
Pengenalan pola                                                               Pengolahan data
Pengetahuan duniawi                                                         Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi                                                        Bebas dari kesalahan



Saluran input-output

Pandangan (Vision)
- Dua tahap dalam vision
* Penerimaan fisik dari suatu stimulus
* Pengolahan dan interpretasi dari stimulus

Alat fisik : mata
mekanisme untuk menerima cahaya dan
mentransformasikannya ke dalam energi elektrik
cahaya memantul dari objek-objek;citra dari mereka
difokuskan terbalik pada retina
retina mengandung rods (organ berbentuk batang) untuk
pandangan cahaya lemah dan cones (organ berbentuk
kerucut) untuk pandangan berwarna
sel ganglion (simpul/pusat syaraf) mendeteksi pola dan
gerakan

Istilah dalam Penglihatan/Visual

• Luminans/kejelasan objek

– Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan obyek
– Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian
obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin
bertambah

• Kontras

– Selisih antara luminans obyek dengan luminans
latar belakang
– Nilai kontras dapat positif atau negatif
– Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak
nampak

Istilah dalam Penglihatan/Visual

• Kecerahan

– Tanggapan subyektif pada cahaya
– Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat
berimplikasi pada kecerahan

• Sudut dan ketajaman penglihatan

– Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang
dibentuk antara obyek dengan mata
– Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut
penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah obyek dengan jelas

Istilah dalam Penglihatan/Visual

• Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika
mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh

– Daerah I, penglihatan binokuler
– Daerah II, penglihatan monokuler kiri
– Daerah III, penglihatan monokuler kanan
– Daerah IV, daerah buta




Warna

• terbentuk dari hue(corak), intensity(intensitas),
saturation(kejenuhan)
• cones sensitif terhadap panjang gelombang warna
• ketajaman pandangan warna biru adalah yang paling
rendah
• sistem visual mengkompensasikan diri untuk
pergerakan dan perubahan dalam kejelasan
pandangan (luminance)

Warna yang Efektif

Aspek psikologis
• Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama
seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan
kelelahan mata
• Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil,
sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan
yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
• Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
• Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan
juga akibat penambahan dan penurunan kontras
• Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna
yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan
dengan kuning, hijau atau biru
• Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada
tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning

Penggunaan Warna

Aspek psikologis
• Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama
mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru
memberikan citra jelek
• Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong
pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna

Aspek kognitif
• Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan
warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk
pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika
warna yang digunakan terlalu banyak
• Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
• Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan
dengan warna latar belakang yang sama

Penggunaan Warna

Aspek kognitif
Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa
• Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
• Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
• Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat
digunakan untuk menunjukkan aras tindakan.
Biasanya warna yang hangat digunakan untuk
menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang
diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk
menunjukkan status atau informasi latar belakang

Memori Manusia
Tiga jenis memori
External
environment                                    





Sensory stores

• Sensori untuk merasakan
• Buffer (penyangga) untuk stimuli (rangsangan)

Iconic - visual stimuli (rangsangan visual)

Echoic - aural stimuli (rangsangan suara)

Haptic-touch stimuli(rangsangan sentuhan)
• Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga
temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak
terproses atau tak terkodekan
• Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam
bentuk simbolik
• Secara terus menerus akan diperbarui
• Pemilihan rangsangan diatur oleh selera/gairah

Short-term memory

• Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk
terkodekan bukan dalam bentuk fisik
• Sering disebut sebagai working memory
• Lapisan scratch(scratch pad) untuk pengingatan kembali
sementara
- akses cepat = 70ms
- penghilangan cepat = 200ms
- kapasitas terbatas
• Recency effect-recall sesuatu yang terakhir dilihat lebih baik
daripada recall item-item yang lebih dulu

Long-term memory

• Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses
“belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang
• Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
• Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
• Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita
- akses pelan = 1/10s
- decay(penghilangan) pelan,jika ada
- kapasitas yang besar atau tidak terbatas
• Dua jenis
- Episodik-memory berurutan dari kejadian-kejadian
- Semantik-memory terstruktur dari fakta-fakta,konsep dan
ketrampilan
• Informasi dalam memory jangka panjang semantik diturunkan dari
memory jangka panjang episodik

Long-term memory

• Struktur memory Semantik
- menyediakan akses ke informasi
- merepresentasikan hubungan diantara bit-bit informasi
- mendukung inferensia
• Model jaringan semantik
f) Inheritance,node-node anak dituruni properti(sifat dan
kemampuan) dari node-node orangtuanya
g) Hubungan diantara bit-bit informasi dilakukan secara eksplisit
h) Mendukung inferensia melalui inheritance (penurunan sifat)

Thinking “Reasoning and Problem Solving”

Thinking - Pertimbangan (reasoning)
a. Deduktif:menurunkan konklusi yang diperlukan secara lojik dari
premise (dasar pikiran), contoh:
Jika hari Minggu maka dia akan berlibur
Jika hari Minggu.Oleh karena itu dia akan berlibur.
* konklusi secara lojik tidak mesti harus benar
Jika hari mendung maka akan turun hujan
Hari mendung.Oleh karena itu akan turun hujan.
b. Induktif:generalisasi dari kasus yang terlihat untuk case yang
belum terlihat. Unreliable (tidak dapat diandalkan) hanya dapat
dibuktikan kesalahannya bukan kebenarannyaContoh:semua
gajah memiliki belalai oleh karena itu semua gajah memiliki
belalai.

Thinking - Pertimbangan (reasoning)

c. Abductive (penculikan) : pertimbangan dari kejadian ke
penyebab. Contoh,Dino lari dengan kencang disaat dikejar anjing.
Jika melihat Dino lari dengan kencang, diasumsikan ia dikejar
anjing. Unreliable(tidak dapat diandalkan) dapat mengarah ke
penjelasan yang salah.

Penyelesaian Masalah
Proses menemukan solusi untuk tugas-tugas yang tidak familiar
menggunakan pengetahuan

Teori Penyelesaian Masalah - Gestalt
Penyelesaian masalah baik produktif dan reproduktif
Penyelesaian masalah produktif menempatkan dirinya dari
dalam dan merestrukturisasi permasalahan
 Atraktif tetapi tak cukup ada bukti untuk menjelaskan situasi
dan lain-lain
Berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah
pada teori-teori pemrosesan informasi

Teori Penyelesaian Masalah –
Teori ruang permasalahan (problem space)
Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states)
permasalahan
Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan states
(keadaan) menggunakan operator-operator legal
Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi
manusia,contoh:batasan memory jangka pendek
Banyak diaplikasikan untuk penyelesaian masalah dalam area
yang sudah dikenal, contoh:puzzle
Heuristics dapat digunakan untuk memilih operator

Teori Penyelesaian Masalah – Analogi

• Permasalahan yang baru diselesaikan dengan
menggunakan pengetahuan dari domain yang serupa
dalam domain baru-pemetaan secara analogi
• Pemetaan secara analogi kemungkinan sulit jika
domainnya secara semantik berbeda

Kesalahan dan Model Mental

• Jenis-jenis kesalahan:
- Slips(selip/terpeleset/tergelincir)-perubahan aspek perilaku
berketrampilan dapat menyebabkan selip
- Pemahaman yang tidak benar-manusia menciptakan model
mental untuk menjelaskan perilaku/kebiasaan. Jika salah
(berbeda dari sistem aktual) kesalahan dapat saja terjadi.
• Perbedaan individu
Berdasarkan jangka waktunya:
- Jangka panjang - jenis kelamin,fisik dan kemampuan
intelektual
- Jangka pendek - efek dari stres (tertekan) atau keletihan
- Perubahan - usia

Psikologi dan Rancangan Sistem Interaktif

• Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung.
• Contoh:ketajaman/kejelasan warna biru adalah tidak bagus
sehingga warna biru tak seharusnya digunakan untuk detil
yang penting
• Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan
- pemahaman mengenai konteks dalam psikologi
- pemahaman mengenai kondisi-kondisi eksperimen tertentu
• Banyak pengetahuan telah disarikan dalam
- guidelines(garis pedoman)
- model kognitif
- teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental

Tipe-tipe Kesalahan (Errors):
• Kesalahan Persepsi
• Kesalahan Kognitif
• Kesalahan Motor (Gerak)

Tipe-tipe Slip:
• Kesalahan Capture
• Kesalahan Deskripsi
• Kesalahan Data Driven
• Pengaktifan Asosiatif
• Hilangnya Pengaktifan
• Kesalahan Mode

Panduan Pencegahan Kesalahan
- Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat
untuk mode-mode tersebut.
- Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
- Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
- Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
- Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
- Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
- Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh
user, misalnya memindahkan file dari recycle bin.

Panduan Recovery Kesalahan
- Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
- Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian
melegalkan tindakan yang salah.
- Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang
berjalan.
- Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
- Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
- Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk
melakukan perbaikan.
- Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
- Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.

JENIS-JENIS DARI DOKUMENTASI/HELP

- Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi
penting.
- Sistem sederhana
user memanggil dan menggunakannya, berikan
nama.
- Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan
help/bantuan.

Jenis-jenis Bantuan:
- Tutorial
- Review/Referensi yang cepat
- Manual Referensi (Penjelasan lengkap)
- Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)

Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif
dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin
ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih
membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan
membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan
(help) ke dalam sistem.
Empat Jenis Bantuan Yang Dibutuhkan User:

• Quick Reference
Digunakan sebagai pengingat untuk user dari suatu yang detail yang
secara dasar sangat familiar dan biasa digunakan.

• Task-Spesifik Help
Digunakan untuk membantu user menghadapi masalah atau tidak
pasti mengambil tindakan dalam memecahkan masalah yang khusus.

• Full Explanation
Suatu alat bantu atau perintah yang dapat membantu memahami
secara lengkap.

• Tutorial
Khusus untuk user baru yang menyediakan perintah secara step by
step.

Kebutuhan Dari User Support:

• Availability
User dapat menggunakan bantuan pada setiap waktu selama
berinteraksi dengan sistem.

• Accuracy dan Compieteness
Bantuan ini seharusnya menyiapkan keakuratan dan kelangkapan
sistem bantuan.

• Consistency
User membutuhkan jenis-jenis yang berbeda dari bantuan untuk
digunakan pada kegunaan yang berbeda. Hal ini dapat secara tidak
langsung menyebabkan sistem bantuan tidak dapat bekerja. Sistem
bantuan harus konsisten terhadap semua sistem yang ada dan juga
pada sistem itu sendiri.

• Robustness
Sistem bantuan ini biasanya digunakan oleh orang yang sedang
dalam kesulitan, karena sistem mempunyai perilaku yang tidak dia
harapkan atau mempunyai kesalahan. Hal ini sangat penting dimana sistem bantuan seharusnya kuat, baik dalam hal menangani
kesalahan dan perilaku yang tidak diharapkan.

• Flexibility
Sistem bantuan yang fleksibel akan membuat setiap user dapat
berinteraksi dalam mencari sesuatu yang dibutuhkannya.

• Unobtrusiveness
Sistem ini seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan
pekerjaannya.

Pendekatan-pendekatan User Support:

• Commad Assistance
Pendekatan yang umum untuk user support adalah menyediakan
bantuan pada level command, user yang membutuhkan bantuan
pada command yang khusus dan ditampilkan pada layar bantuan
atau pada manual page yang menjelaskan tentang command
tersebut.
Contoh: pada UNIX man help dan DOS help command.

• Commad Prompt
Menyediakan bantuan ketika user menemukan kesalahan yang
sering terjadi dalam bentuk prompt perbaikan.

• Context-Sensitive Help
Berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan pada
menu option.
Contoh: editor help command dan machintos ballon help.

• On-line Tutorial
Mengijinkan user bekerja melalui aplikasi dasar dengan lingkungan
percobaan. User dapat melihat kemajuan sesuai dengan kecepatan
dan dapat mengulangi bagian dari tutorial yang dia inginkan.
Kebanyakan on-line tutorial tidak mempunyai intelligent, karena tidak
mempunyai pengetahuan tentang user dan pengalaman user
sebelumnya.
• On-line Documentation
Membuat efektif dengan membuat dokumentasi tersedia di komputer.

• Intelligent Help System
Dioperasikan
untuk
memonitoring
aktifitas
user
dan
mengkonstruksikan model sesuai dengan user. Model ini termasuk
pengalaman, preferences, kesalahan user atau kombinasi dari
semuanya.

Knolwledge Representation: User Modelling

• Quantification
Model yang sederhana dari user modelling yang menggunakan
jumlah tingkatan dari keahlian yang akan merespon kearah yang
berbeda.

• Stereotypes
Berbasiskan pada karakteristik user dan kemungkinan sederhana,
seperti membuat perbedaan antara user baru dan user yang ahli atau
yang lebih kompleks, seperti membuat stereotype yang berbasiskan
pada lebih dari satu informasi.

• Overlay Models
Merupakan model yang ideal yang membandingkan perilaku user.
Hasilnya ditampilkan dalam dua model atau perbedaan. Keuntungan
dari model ini dapat melihat secara pasti bagian dari aktifitas suatu
sistem. Pendekatan yang sama digunakan pada error bases model
dimana sistem menyimpan rekaman kesalahan dan perilaku
sebenarnya dari user serta membandingkannya.

Knowledge Representation: Domain dan Task Modelling

Pendekatan yang umum dari masalah ini adalah untuk mewakili tugas
user dari urutan perintah yang tersedia untuk mengeksekusinya.
Sebagaimana pada tugas user, command digunakan untuk
membandingkan urutan tugas yang telah disimpan dan mencocokkan
dengan urutan tepat. Jika urutan command user tidak cocok, maka
dibutuhkan bantuan. Pendekatan ini digunakan pada sistem PRIAM.
Knowledge Representation: Modelling Advisory Strategy

Sistem ini kadang disebut dengan intelligent help yang membuat
modelling advisory atau strategi tutorial. Pada sistem ini tidak hanya
membolehkan memilih nasehat yang cocok untuk user, tetapi juga
menggunakan metode yang cocok.

Teknik Untuk Knowledge Representation

Terdapat empat grup utama dari teknik yang digunakan dalam
knowledgw representation untuk intelligent help system:

1. Rule Based Techniques
Pengetahuan digunakan untuk mengetahui sekumpulan aturan dan
kenyataan. Teknik ini digunakan untuk domain yang relatif besar dan
dapat mewakili kegiatan yang menampilkan pengetahuan.

2. Frame Based Techniques
Digunakan untuk mewakili situasi yang umum terjadi. Frame
merupakan suatu struktur yang berisi slot yang diberi label yang
memiliki ciri yang berhubungan.

3. Network Based Techniques
Mewakili pengetahuan tentang user dan sistem yang merupakan
hubungan antara kenyataan, contoh yang paling umum adalah
semantic network. Network merupakan suatu hirarki dan child dapat
berhubungan dengan parent-nya.

4. Examples Based Techniques
Mewakili pengetahuan yang secara
keputusan dari suatu klasifikasi sistem.

implisit

dengan

struktur

Masalah dengan Knowledge Representation dan Modelling

Pengetahuan mewakili suatu issue pusat dalam intelligent help system,
tetapi tidak tanpa masalah itu sendiri, pengetahuan kadang sulit
didapatkan, terutama jika ada domain expert tidak tersedia. Masalah lain
adalah menginterpretasikan informasi yang cocok.

Masalah lain:

- Inisiatif
Haruskan user mempertahankan pengawasan yang lengkap
terhadap sistem, haruskah sistem langsung berinteraksi atau
haruskah penggabungan dialog didukung?

- Effect
Para perancang seharusnya memperhatikan efek dari modelling dan
adaptasi.

- Scope
Para perancang perlu memperhatikan scope dari bantuan dimana
digunakan pada level aplikasi atau sistem yang luas.

Merancang User Support System

Terdapat banyak cara untuk merancangnya dan semua itu diserahkan
pada perancang untuk memilih cara yang terbaik akan tetapi hal yang
perlu diperhatikan adalah:

- Perancangan seharusnya tidak seperti “add-on” pada sistem. Secara
ideal seharusnya merupakan bagian integral dalam sistem.

- Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks
sebelum teknologi tersedia.

Masalah Presentasi

- How is help request?
Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat bagaimana bantuan
dapat diakses oleh user. Terdapat beberapa pilihan. Bantuan ini
dapat berupa command, button fungsi yang dapat memilih on atau off
atau aplikasi yang terpisah.

- How is help displayed?
Bagaimana bantuan dapat dilihat oleh user. Dalam system window
mungkin ditampilkan dalam window yang baru. Dalam sistem lain mungkin dalam layar yang penuh atau bagian dari layar. Alternatif
lain dapat berbentuk pop-up box atau tingkat command line.

- Effective presentation of help
Tidak menjadi masalah teknologi apa yang digunakan untuk
membuat akan tetapi yang perlu diperhatikan akan menjadi suatu
prinsip, yaitu keefektifan.

Masalah Implementasi

- Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi
berupa secara fisik maupun pilihan yang tersedia untuk user.
Keputusan ini sudah termasuk dalam pernyataan command operating
system, apakah berbentuk meta-command atau aplikasi. Hambatan
fisik berupa screen space, kapasitas memori dan kecepatan.

- Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan: apakah
berbentuk single file, hierarchy file atau database.

Sumber :
https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:bwolnj6D4KsJ:eprints.undip.ac.id/22724/1/Pert2_Manusia.pdf+jenis+-+jenis+kesalahan+dan+slip+interaksi+manusia+dan+komputer&hl=id&gl=id&pid=bl&srcid=ADGEESi3v6g5llwYuV9pWpMJhV-RScASN_0Z06T0bCsXf9SXJ6TvhiarLFjT2t2qa32T5ILjWwNR7crS7g8REAMNBbxddwp1hk7wkRbigTxHoW4e531jSaha1sP-MieNu7mm9wVKcBrY&sig=AHIEtbRiKZUYCL0_K5E5QfMjePWG1njdCA

https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:bZKytSyTFUgJ:staffsite.gunadarma.ac.id/febriani/index.php?stateid%3Ddownload%26id%3D10585%26part%3Dfiles+petunjuk+pencegahan+kesalahan+IMK&hl=id&gl=id&pid=bl&srcid=ADGEESi4HJAGyF1rW222-OrwsXL1g1u6lD3eGW1dCm2C9iR0uQ3t33n-rcw7_RUH8PbRpwQInzqbOC19IbCwcTChu_c31XT6qgIbGKWakkSqPGrXeuloQJ3nfXCLSSTtIeQklb35kDd_&sig=AHIEtbQaqzlI5_K_q9sKmKB4Hp8Ge6ZPjA

No comments:

Post a Comment